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暗黑3之恶魔猎手最期待(下)

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初出茅庐

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发表于 2016-7-26 08:17:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
符文推测
         
        缠绕射击是另一个思考起来有意思的技能。造成更多的伤害,链住更多的怪,降低更多的速度这几个是显而易见的选择。我想看到锁链本身是可以破坏的;锁链会像是泰瑟(电击)枪一样能给怪物通电并电焦他们;或者它可以在链接起来的怪物间传递毒素;或者在锁链持续时间里造成持续伤害!
        尖刺陷阱
        第二层技能
        描述:布置一个尖刺陷阱在X秒后启动,并且当一个敌人接近它时就会被触发。触发后,在X秒内每秒对所有X英尺内的敌人产生X-X的爆炸伤害。你在同一时间内最多可以布置X个针刺陷阱。
       
        这个是我唯一没能有机会尝试的技能,这技能内容也很简单。恶魔猎手把这些小装置仍在地上,它会静止不动知道有个敌人走入陷阱的覆盖范围。到那时候,它就会像是个多级地雷一般爆炸开来,不停的旋转并喷发出尖刺和火焰,对任何站在其范围内的东西造成伤害。
        这跟暗黑2里刺客的陷阱有所不同,它不会射出弹丸或者其他会追踪敌人的东西。它只对在站在或者走过其上的敌人造成伤害。
        目前来将我们很难看出这对恶魔猎手来说有多大的帮助。它可能与近战攻击配合的很好,或者是与宠物和肉盾配合起来,因为这样敌人才会在战斗中停下来不动。你会喜欢上当你的武僧朋友在猛击大boss的时候把它扔到boss的肚子底下的。但是对于恶魔猎手自身而言,它的功用有限因为她总是在移动而敌人也同样在动,欲望格斗1
        WyattCheng 在嘉年华上谈到了恶魔猎手的陷阱技能:
        她的一个人物个性就是使用陷阱和小装置。这不同于你可能在D2中看到的刺客的那些玩法。再次我们想重申下她的暗影特性以及使用小装置的特性。我们只采用传统的陷阱概念,结合进一些暗影特性,增加别样的情趣而与其他人物区别开来。我所中意尖刺陷阱的另外一个地方就是需要做预判。我们想要玩家知道恶魔猎手是那种晚上睡觉做梦都会梦到砍怪的人。她会在午夜惊醒然后发现“啊咧,我有很牛x的主意,用陷阱来杀怪真牛逼极了”,然后倒头又睡,醒来后又去砍翻一大群怪。这就是她的故事。
        很难来预测这技能长期的发展能力,因为我们对恶魔猎手其他的技能了解的不多。如果她能有个像女武神那样的手下的话【参见暗黑2亚马逊】,或者是某种机械类的手下,比如像发条傀儡或者甚至是骨墙那一类能吸引怪物的注意并攻击的东东的话,尖刺陷阱将会是个很好的搭配技能。基本上所有能够让怪物站着不动脚上遭受攻击的都可以。如果没有这样的技能,那么尖刺陷阱注定与你毫不相干,除非是在组队游戏里。
        她的其他陷阱类技能,震荡尖刺在嘉年华里需要过高的等级才能解开,这技能听起来更适合恶魔猎手作战。这技能如果多放几个效果会更好,因为它产生的锯片是来回锯来锯去的,恶魔猎手可以巧妙的放下几个陷阱,特别是在狭窄的过道里,把怪物前行必经之路都变成锯木厂。或者她可以呈三角形或者平行四边形的放下三到四个陷阱把怪物集群到这磨床的中间然后一个腾跃翻到外面。
        符文推测
         
        当然符文可以让尖刺陷阱存在的更久,拥有更高的伤害,对路过的怪物给予冰冻或者眩晕的效果让它们行动迟缓或者停在原地,更广的作用范围等等。
        腾跃
        第三层技能
        描述:翻滚跃出X英尺距离。
        这个移动技能用起来比较有趣视觉上也很美,也是相当有用的技能。只要轻轻一点,恶魔猎手就会极其快速的一个侧翻翻到屏幕的边缘(大概是10码?),在翻滚过程中可以越过任意数量的怪物也不会触碰到其中任意一个。移动速度几乎就是瞬移,用它来逃避敌人或只是要快速的穿行于地牢里都是极其牛逼闪闪的,因为没有技能冷却时间。
        这技能不是一个传送,你不能越过岩壁或者是栏杆,如果在腾跃途中你撞上了宝箱或者是其他的障碍物的话,你就会停下来。我唯一的困难就是用它从死胡同或者一个拐角处里出来,如果我的角度过小就会被突出的边缘挡住。在某些时候为了穿过一群怪物而路上又有障碍物的情况下我需要直线向前腾跃,然后向左或是向右进行第二次腾跃。不过总体而言,这技能是很有用也是很容易使用的。
       
        在嘉年华上腾跃技能看着很有意思也很方便。直到展会结束后,当我在论坛里拿其他人物的移动技能来和她比较的时候,我才发现腾跃是多么的给力。如果腾跃在最终版本游戏里和嘉年华上演示的一样的话(瞬移般的速度,较长的移动距离,没有冷却时间,较低的能量消耗),它会比第七层的技能更为强力。而它仅仅是第三层技能,简直太给力了!
        它比我想象中的更强力,因为我曾经推测腾跃可能是恶魔猎手技能里投入了五点的技能,而流星索和缠绕射击看起来是等级一或者等级二,并且我认为它已经是加到最高级了(在普通难度下),这就是为啥它的移动速度那么远,因为技能描述里说随着技能点投入的增加移动距离也会增加。但是看看这张十一月份G★上的截图(这和嘉年华上是同一个版本的),流星索等级5/5,我想我关于腾跃等级的推测是错的。
        如果是腾跃只投入了一到两点,然后我对移动距离以及功用的想法是没错的话,那么暴雪可能是将这移动距离限制在了最大距离好让玩家们在试玩里爽一把。(我认为他们同样对野蛮人的跳跃攻击动了手脚,因为跳攻也只有一点而它能极快速的跳到屏幕边缘)
       
        我确定腾跃在最终版本里将会在某方面有所削弱,达到目的的方法有很多,更短的距离,更慢的移动速度,移动中受到伤害的可能性,技能冷却时间,更高的能量消耗等等。这不是一个像D2里的传送那样只需要投入一点的过路技能,D3开发团队的人也说过他们不希望在D3里出现任何的只需投入一点的技能。在D3里你需要给一个技能投入几点技能点才能使它变的真正的强力。
        既便如此,看起来对于那些想在竞技场上一展身手的恶魔猎手来说这是个必加的技能,同时绝大多数的pvm玩家也会想要的技能。作为一个经验丰富的玩家,这对暗黑2里的弓亚马逊来说是个梦寐以求的技能,将会完全改变她的打法。
        符文推测
         
        腾跃在试玩里的地位就像个只需一点的过路技能,这使得我们很难推测其在最终版游戏里的表现。显然移动距离会随着投入的点数而增加,但是我想距离的提升不会像是“每点+1码”这样的线性增长。这样就太没趣了,不给力,这样一点才换来这么点提升给人感觉不爽。同时这技能只有在你能腾跃出四到六码远的距离时才是比较有用的。
        除此之外,开发者还必须要给它找出五个颇具创意的符文特效。如果其中有个是提升腾跃距离的,我想每个人都会选择它的。其他的特效,像是更快移动速度或者更低的能量消耗看起来应该在技能上追加点数投入就能达到了。我认为需要更有想象力更有趣味性的;也许是对穿过的敌人造成伤害,也许是留下火焰轨迹。有个符文可能会在腾跃的终点在一定半径内造成眩晕或者恐吓敌人效果?
        扇刃
        第三层技能
        描述:自身周围螺旋状掷出刀刃,对所有X英尺内的敌人产生X-X的伤害。在X秒内,你的刀刃会减少敌人X%的速度。
       
        一个非常牛逼闪闪的技能。根据它的视觉效果和作用,我们可以马上给它个绰号叫“刀刃新星”【knifenova】,这应该是很合适它的。技术上说那应该是“扇”,就像扇开一叠纸牌一样,因为发射的时候恶魔猎手在转圈圈而那些刀刃就连续的向所有方向发射出去。看起来每次大概有二十四把刀刃被发射出去,一手十二把覆盖了半个圆的范围。是的,她还可以在双持弩的情况下做出这个动作,她的手真的很快。
        刀刃几乎是立即就出现的,但在到达覆盖范围边缘的时候其速度会缓慢下来,给你时间看清楚发生了什么。这不是一个即时的三百六十度攻击,不过由于其速度很快事实上也差不多,身体的旋转和交错的刀刃更具视觉吸引力。
       
        这技能真正的局限在于刀刃覆盖距离很短。它们能造成很好的伤害,但是覆盖的范围仅仅只比肉搏能够到的远一点点(不是说恶魔猎手使用近战武器时),同时法力消耗也略高。其结果就是,这技能只有在你被至少两到三个敌人逼近到很近的距离时才有用,完美的状况是敌人围成一团,有好几次我也很享受的在这种情形用扇刃技能杀掉所有这六到八个祭祀。大约要用两到三次技能,这些怪就挂了,不过这也是整个试玩里杀掉这些祭祀最快最有效的方法。
        当然,这也是相对而言的。如果扇刃的范围能够增加15%的话,那它可能一次就打不中所有的敌人,并且其他怪也不会在攻击圈里傻站着不动。不过尽管如此,这技能还是拿来对付特定的怪们才是最有效的。
       
        拿它来对付单一目标就太浪费法力了,单个目标用箭就能轻松搞定的了。我有几次用它来对付boss怪群,不过即便是这样我也必须靠的足够近以便让攻击范围笼罩多个敌人。
        符文推测
         
        这个技能可以有相当多的牛逼闪闪的符文带来的改变潜力。增加范围就是一个巨大的利好,让让它更多的情况下更有效;追加或者改变成某种元素属性伤害,给恶魔猎手提供多样化的攻击类型;也可以是范围攻击的毒刀刃;还可能转变成一个几乎就像是陷阱一般的技能,达成“死亡盛开”那类的效果,刀刃可以从你设置好的地方继续发射不止一次。我十分好奇开发者们会如何来设置这一技能。
        熔岩箭
        第四层技能
        描述:射出一支穿刺箭矢,击中目标造成X%武器伤害,并做出一道每秒产生X-X火焰伤害的烈焰之路对站在烈焰里的怪物造成伤害。
        这技能可能就是箭系技能里最有用的了,尽管它事实上与D2里的弓亚马逊的技能没什么大不同使用起来缺乏点激情。只不过是因为它缺乏一点新鲜感和特别之处,我只是小小的抱怨一下。
        熔岩箭本质上就是一个加强版的D2里的牺牲箭。它射出一支火箭穿透任何挡在其箭路上的东西并在其后的地面上留下熊熊烈焰,它会对任何处于烈焰里的东西造成灾难性的范围伤害。这技能是试玩里恶魔猎手仅有的穿刺箭系技能(除了多重射击),如果在狭窄的过道里使用该技能的话其效果是相当惊人的。它造成的伤害比流星索搞不了多少,不过事实上它的穿刺特效可以让它对任何大群敌人造成沉重打击,随后的持续性范围伤害也能造成不少伤害。
        技能动画也很有意思,因为恶魔猎手就像要发射火箭筒一样蹲下来,这给你感觉就像是在用巨型加农炮大规模发射的感觉。基本上就是这样的。
        范围性伤害会持续好几秒,虽然它造成的伤害比单次命中的伤害要低的多,不过拿来对那些已经遭受重创的怪物们补刀已经是足够了,或者是给那些没受伤的怪物狠狠的来一下。它拿来对付僵尸或者是其他的食尸鬼都不错,这些傻帽会在烈焰之路上徘徊良久直到烤焦。
        我不能确定的告诉你那烈焰伤害是否会叠加,不过我想应该是不会的。所以你只要把整个区域都用熔岩箭覆盖满满的,而不是在同一路线上射出三到四支箭以期得到三倍或四倍伤害叠加的效果,这么做只是增加烈焰的持续时间而已。
       
        看起来这技能的目标就是输出大伤害并且与其他非穿刺的弓系技能相互配合。它不是转为对付boss设计的,因为这范围伤害(看起来)是不会叠加的,不过它拿来对付成群的小怪则是相当合适的,并且用它来对付那些躲在怪群后排的萨满法师头领或者是其他施法者都是相当给力的。
        符文推测
         
        这技能机制看起来就像是已经是由普通的火箭加上符文之后强化形成的了,为了追加更多的效果,射出的火箭可以洒落更多的烈焰,或者是其他的元素类型【冰火两重天?】。如果他们想要更具创意,就像僵尸熊宝宝那种的,那么箭矢也可以变成飞翔的巨龙。它也可能是发出的烈焰向另一边增加一条支线,就像是D2里的闪电之怒一样,或者是每次冲击都造成巨大的爆炸以及电系范围性伤害。
        多重射击(多重箭)
        第四层技能
        描述:发射出大量箭矢造成X%武器伤害
        在我看到试玩的时候我就料到了要用上这技能,不过它确实没什么亮点。它看起来很棒,一大蓬爆发出来的箭矢极具视觉冲击力。试着从截图上数数到底有多少支箭矢吧,我快速的扫了一下,结果是超过了一百支。这只是试玩里等级1/5所达成的效果,因此可能在最终版本里这个数量会有所削减,不过我不这么认为【大哥你想说些啥啊..】。这就是说它会是一个具有冲击力的攻击技能,至少是在视觉效果上。
        这不是一个像D2里那样“多少点就对应多少箭矢”的战术性技能,你甚至在等级一的时候就能打出一大蓬的箭雨,同时在其中投入更多的点数也可能会增加攻击力或者是减少能量消耗,而不是增加更多的箭矢。
        它在嘉年华上的表现正如其名,所有在你开火方向的东西绝对都会被击中,看起来每个目标身上没有被射上好几支箭,这与恶魔猎手的艺术插画那样的“你纤细的脖子上射出n多个洞”的浪漫表现手法有所不同。
        正如常说的那样,多重射击不是很给力,因为它的攻击力不高(大概只有流星索一半的输出),并且法力消耗过高。用上个三到四次恶魔猎手的法力就见底了,这使得它成为个非常依赖周围环境支持的技能而不是百发百中的武器。流星索和缠绕射击每次要消耗五点法力,用这两技能只有在一直不停的射射射的时候你的法力才可能见底(这种情况也发生过,一般是在boss战的时候,而且是在持续的不停开火的情况下)。多重射击消耗的法力更多大概是在十五点到二十点之间,我发现我只能偶尔用用,只有在面对一大群敌人的时候用多重射击才是比较经济的。这种情况下它还是不错的,因为你给每个怪都来了一下,不过它的伤害输出对不起这么高的法力消耗。
        这技能也容易被格挡,而恶魔猎手的其它技能看起来则不是这样。在监狱地牢关里有很多持盾的骷髅,我从来没见过它们能格挡住我的流星索或者是缠绕射击或者是熔岩箭,但是它们却几乎能挡住所有射向它们的多重箭,从它们身上浮现的“格挡”字样就像是在嘲笑我一般。我推测这些个骷髅也能格挡普通箭矢攻击,不过我一般不会用上普通攻击除了极少的几次漫长的战斗后等回魔的时候。而且即便是如此我的攻击也会是普通攻击、流星索、普通攻击、缠绕射击、普通攻击、流星索等等这样的形式,因为我一到两次普通攻击后恢复的法力就已经足够射出流星索或者缠绕射击了。
       
        (我不需要专门设置一个快捷键来做到这一点;如果我想用某个箭矢类的技能而我的法力又不足的时候,恶魔猎手就会射出一支普通的箭【相当于普通攻击】)
        总体来说,多重射击是华而不实的,其实用性远远低于其他的弓系技能。我相当之失望啊。
        符文推测
         
        在考虑符文之前我想要多了解下这个技能。在嘉年华版本这技能有两个问题,伤害不足而消耗又过高。如果这两问题能解决一个的话,将会大大改变我使用它的方式。降低法力消耗将会使它变成某种削弱型技能,一个你可以拿来不断将一群敌人削弱掉血的技能,在对付冠军怪或者boss的时候就不太用得上了;或者它可以提高伤害,这样就能成为普通攻击强有力的补充,特别是在对付一大群怪的时候,这中情形下你时不时的给它们来一下,在等待法力回复期间穿插使用其他的技能。
        而符文能提供以上提及的特效是完全有可能的,某个符文能减小消耗而某个能提升伤害,让玩家有一个广泛的选择如何来使用多重射击,这取决于他们把哪个符文镶嵌上去。我个人认为这会很爽。难道就不就是符文的意义么?符文能够本质上改变技能,影响其使用,而不仅仅是改变它的视觉效果。
        最后的思考
         
        在嘉年华之前,我曾对D3的射手角色抱有很高的期望。恶魔猎手可以说满足了我大部分的期望,同时在某些方面做的比我希望的更多,但是在其他方面也略有不足。仅仅依靠透露出来的三分之一人物技能就去对恶魔猎手下定论是一件愚不可及的事情,事实上她是一个玩起来很有意思的角色,集技巧与精准于一身,符合我对射手战术的期望。
        尽管我觉得这角色的背景故事太忽悠人了并且陷阱类的技能也不能让我觉得很爽,但依然我渴望看到更多的人物技能。从整体来说,我给恶魔猎手上级【plusgrade】评价。
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